El de hoy ha sido un partido difícil en el que el Manchester ha sabido defender muy bien, pese al ímpetu y las ganas que le ponía el Barça. Aún así, no se da la sensación de peligro que generan otros equipos. Tienen casi siempre la posesión del balón, pero o no llegan a la portería del equipo contrario, o no saben finalizar las jugadas. Y no entiendo muy bien esta situación cuando el equipo cuenta con una delantera francamente buena.
La impotencia, el ver cómo un equipo no da más de sí, es ya una sensación a la que los aficionados al Barça nos hemos acostumbrado. Tras dos años realmente buenos en los que el equipo deslumbró con su buen juego, de nuevo entramos en una fase de crisis que parece no tener fin.
Simplemente se trata de una campaña publicitaria del centro de estudios belga Hogeschool-Universiteit Brussel, que ha decidido promocionar uno de sus principales atractivos, que es el poder cursar en inglés u holandés en un mismo centro el college y la Universidad en un sentido anglosajón (destinada a máster, doctorados, etc.), usando uno de los temas más apasionantes de los últimos meses: la campaña electoral por la nominación demócrata que enfrenta a Barack Obama y Hillary Clinton.
Los videojuegos viven un proceso de expansión sorprendente. Desde hace años, cada vez son más los nuevos usuarios que disfrutan del entretenimiento electrónico, y muchos los que aún se mantienen fieles a este hobby a pesar de los años. Sin embargo, desde diversos ámbitos, entre los que destacan los medios de comunicación, parece no asimilarse del todo bien este crecimiento.
Cualquier aficionado a los videojuegos podría describir con detalle decenas de casos en los que los medios de comunicación han tratado de forma poco ética -un mal tratamiento informativo- los aspectos relacionados con este entretenimiento. Uno de los más recordados, por ejemplo, sería el de Metal Gear Solid y el diazepam que podíamos usar para controlar el pulso del protagonista cuando éste empleaba los rifles de precisión, o el del joven que asesinó a sus padres y hermana pequeña con una katana, según algunos medios, emulando tanto estética como psicológicamente al protagonista de Final Fantasy VIII. Igualmente, no han sido pocas las veces en las que noticias actuales referidas a los videojuegos violentos iban acompañadas en los telediarios por imágenes de títulos tan antiguos como Carmageddon.
Quedarse únicamente con los aspectos que nos convienen es una clara muestra de manipulación informativa. De ahí que resulte poco saludable publicar constantemente informes que critican sin tregua a los videojuegos por fomentar malos hábitos, por su violencia, etc., y luego se obvien declaraciones que abogan por otro tipo de medidas distintas a las prohibiciones.
Los videojuegos ya no son un entretenimiento destinado únicamente a los más pequeños. El mercado ha madurado, el público ha crecido, y por ello es ridículo criticar únicamente a las desarrolladoras de videojuegos por crear títulos con contenidos violentos -destinados a un público adulto-, y no centrarse en otros aspectos como la educación de los jóvenes, o el control que los padres deberían ejercer sobre lo que consumen sus hijos (¿a que a nadie se le ocurriría llevar a un niño de 12 años al cine a ver La Matanza de Texas?). Como demuestra tantadisparidaddeestudios, éste es un mercado que hay que seguir estudiando sin demonizarlo a las primeras de cambio.
Desde aquí sólo pido que los medios de comunicación no se conviertan exclusivamente en los altavoces de individuos como el siguiente:
La revolución de la Web 2.0ha potenciado la unión entre lectores y periodistas en la creación de productos informativos. Ahora un lector cualquiera puede avisar de un dato erróneo ofrecido en una noticia y lograr que el redactor la revise ampliando la información. Del mismo modo, un periodista puede conducir a sus lectores a otros documentos que amplíen detalladamente los aspectos más importantes de una noticia mediante el empleo del hipervínculo, y así permitir al usuario decidir el grado de información sobre un tema que desea consumir. En definitiva, tanto lectores como periodistas tienen ante si un importante abanico de posibilidades que nunca deben obviarse si lo que se desea es ofrecer el producto informativo más completo e interesante posible.
La interactividad, por tanto, es a su vez una herramienta y una filosofía a la hora de plantear una noticia que todo periodista debería tener en cuenta en su trabajo diario ya que, de esta interacción con los lectores, se pueden extraer muchas más ventajas que inconvenientes.